1. Kampfdauer

Die Kampfdauer beträgt bei Senioren und Jugend A zwei Runden zu je 2 Minuten.
Die Kampfdauer beträgt bei B-Jugend und C-Jugend zwei Runden zu je 1,5 Minuten.
Zwischen den Runden ist eine Minute Kampfpause.
Bei jeder Kampfunterbrechung wird die Zeit angehalten.
Bei Punktgleichheit entscheidet die Anzahl der Ippon
Bei gleicher Anzahl (Ippon) wird der Kampf um eine Runde verlängert (2 Minuten bzw. 1,5 Minuten)
Sollte nach Verlängerung des Kampfes weiterhin Punktgleichheit bestehen, werden soviel Runden gekämpft, wie zur Ermittlung des Siegers notwendig sind.
Sieger ist der Kämpfer, der nach Beendigung der Kampfzeit die meisten Punkte erzielt hat. Der Kampf wird jedoch vorzeitig beendet, wenn einer der Kämpfer in allen drei Parts einen Ippon erzielt hat.
Allen Kämpfern ist zwischen den weiteren Kämpfen eine Erholungszeit von mindestens der doppelten letzten Kampfzeit zu gewähren.

Kommentar:
Bei der ‘doppelten letzten Kampfzeit’ ist die tatsächliche effektive Kampfzeit gemeint (z.B. Siegnach 30 Sekunden entspricht einer Erholungszeit von 1 Minute )
Wertung im Poolsystem oder Doppelpoolsystem:
Nach der Gesamtwertung, bei gleicher Anzahl von Siegen wird folgende Regelung angewandt:

  1. Der Direkte Vergleich
  2. höchster Sieg
  3. vorzeitiger Sieg (Uhrzeit eintragen)
  4. die wenigsten Gegentreffer (gesamt)
  5. die beiden oder mehrer Kämpfer müssen nochmals kämpfen

Es wird von Punkt 1bis 5 vorgegangen. (Kommt Punkt 1 nicht in Betracht, dann Punkt 2 usw.)

2. Kampfablauf:

  1. Der Kampf beginnt mit Part 1 und die Wettkämpfer stehen sich frontal in einem Abstand von 2 m gegenüber.
  2. Sobald ein Kämpfer Kontakt (Gegner wird ergriffen) hat, beginnt Part 2. Nur in diesem Übergangsmoment ist das gleichzeitige Schlagen/Treten und Greifen möglich (gleicher Augenblick). Sobald Part 2 begonnen hat, ist das Schlagen und Treten nicht mehr erlaubt.
  3. Nun führen die Wettkämpfer den Kampf in Part 2 fort.
  4. Wenn einer der Kämpfer zu Boden gebracht wird (oder ging) bzw. geworfen wird, beginnt Part
    Kommentar:
    Part 3 beginnt, wenn mindestens beide Knie eines der beiden Kämpfer den Boden berühren. Verlässt einer der beiden Kämpfer Part 3, muss der Kampf in Part 1 neu gestartet werden.
  5. Geht der Kontakt in Part 2 oder 3 verloren, beginnen die Kämpfer wieder in Part 1.
  6. Wenn im Part 1 einer der Kämpfer ohne die Ausführung einer Technik nach vorne stürmt oder sich selbst gefährdet (-Mobobe-), wird eine technische Verwarnung (leichte Verwarnung -Shido-) ausgesprochen. Der Kampf beginnt erneut im Part 1.
  7. Den Kämpfern ist es erlaubt sich auf der Warnfläche für einen kurzen Moment (ca. 5 Sekunden) aufzuhalten.
  8. Würfe, die auf der Kampffläche beginnen und auf der Warn- oder Sicherheitsfläche enden, sind erlaubt, vorausgesetzt, dass sie kein Verletzungsrisiko für den Gegner darstellen.

Kommentar:
Beide Kämpfer müssen im Verlauf des Wettkampfes alle 3 Parts durchkämpfen. Falls dies nicht der Fall ist, können sie wegen Passivität in einem der 3 Parts bestraft werden. Um einen aktiven Kampf in allen 3 Parts zu gewährleisten, sollten die Kämpfer nicht länger als nötig (ca. 20 Sekunden) in einem der 3 Parts verbleiben bzw. kämpfen. Die Entscheidung über die Passivität obliegt immer den Kampfrichtern auf der jeweiligen Matte. Bei Haltetechniken wird die o.g. 20 Sekundenregelung nicht herangezogen (z.B. Wechsel der Haltenden
innerhalb des Part 3).