1. Kampfunterbrechung

  • Der Hauptkampfrichter startet mit dem Kommando -Hajime- den Kampf.
  • Der Hauptkampfrichter stoppt den Kampf mit dem Kommando -Matte- in folgenden Situationen:

– bei Verlust oder Beschädigung der Schutzausrüstung bzw. der Kleidung
– bei verbotenen Techniken
– wenn eine Verletzung vorliegt
– wenn es einer der Kampfrichter für notwendig erachtet. (Kleiderordnung, sich mit anderen zu
– beraten, Schützer verrutscht usw.)
– wenn die Haltegriffzeit beendet ist (Osae-Komi-Zeit)
– wenn ein Kämpfer im Fall einer Würge- oder Hebeltechnik nicht selbst abschlagen kann.
– bei der Punktewertung
– wenn einer oder beide Kämpfer die Kampffläche verlassen oder sich außerhalb dieser befinden
– wenn es ein oder beide Seitenkampfrichter für erforderlich halten. Sie müssen hierzu in die Hände klatschen (z.B. um eine Verletzung zu verhindern;….)
-immer wenn der Kontakt in Part 2 oder Part 3 verloren geht
– wenn ein Kämpfer während einer Würge- oder Hebeltechnik nicht mehr in der Lage ist
abzuklopfen. In dieser Situation ist dann eine 2 Punktewertung für den anderen Kämpfer zu
vergeben
Kommentar:
Aus zwingenden Gründen kann jeder Kampfrichter der Matte den Kampf stoppen. Dies ist vor allem dann
der Fall, wenn es um die Gesundheit der Kämpfer geht.

  • Bei jedem Kommando “Matte” durch den Hauptkampfrichter wird die Kampfzeit angehalten.

Kommentar:
Verlust der Handschützer am Arm des benachteiligten Kämpfers führt beim Ansatz einer Hebeltechnik nicht zum
Abbruch der Aktion.
Ist ein absichtliches Verlieren eines vorgeschriebenen Teils der Schutzausrüstung zu erkennen und ein Kämpfer kann
dadurch einen Vorteil für sich gewinnen, so ist der Kampf zu unterbrechen. Eine Bestrafung kann erst nach einem
weiteren Verstoß (wg. Missachtung der KR Anweisung) erfolgen.

2. Anwendung von “Sonomama” und “Yoshi”:

Sonomama” (nicht mehr bewegen) soll gerufen werden, wenn der Hauptkampfrichter den Kampf unterbrechen muss :
1. um einem oder beiden Kämpfern eine Verwarnung aufgrund von Passivität zu erteilen,
2. um einem Kämpfer eine technische Strafe anzuzeigen,
3. immer dann, wenn der Hauptkampfrichter es für nötig hält.
Nach Sonomama setzen die Kämpfer den Kampf in der gleichen Position fort, in der sie sich vor dem Sonomama – Kommando befunden haben.
Der Kampf startet wieder mit dem Kommando “Yoshi” aus dieser Position.